kratzer-1.txt ============= SL Stefan Ingrimmsch Zweiklinge Zwergen Krieger (Umut/Helmut) 20J, stolz auf Ahnen! Adelstitel verloren, Neues erleben, Titel erkämpfen, kämpft beidhändig Kratzer möchte was von ihm lernen Morradin Menschen Krieger (ChrisTN) Geisterkind (Straßenbande), Borins (Wirt/Kartograph) Nichte Malina, Garelius Schwertlehrer & Ersatzvater wir teilen unsere Kindheitserfahrungen Kal Ardur Ork Jäger (Thorsten) 1,90 mager, Narbe im Gesicht, Bärenfell-Mantel, Rattenjäger, Speer, Jagdmeister eines Adligen, kennt die Außenwelt ein bisschen, hat Fleisch/Nahrung an Banden verkauft Borin Grimnor Wirt der Taverne "Wegesruh", Kartograph Hallo Stefan, wenn ich richtig verstanden habe: 1. spielen wir vom Setting, von der Welt her grundsätzlich im Forbidden Lands Setting 2. wir beginnen alle in einer Stadt, die von Zwergen-Adligen beherrscht wird und in der grundsätzlich alle Kins vorkommen 3. es gab vor ca. 100 Jahren eine Katastrophe, die zu einem Asche-Nebel geführt hat 4. es gibt eine "Gilde der Kartographen", geführt von reichen Zwergen, welche die Gruppe beauftragt, die Lande außerhalb der Zwergenstadt zu kartographieren 1. Es ist "nicht" die Welt von Forbidden Lands. Wir spielen nur mit den Regeln von FL. Die Welt ist eine komplette Eigenentwicklung. Dazu erfahrt ihr dann schrittweise mehr. 2. korrekt 3. Vor mehreren 100 Jahren. Der genaue Zeitpunkt ist in Vergessenheit geraten. Doch nun scheint sich der Aschenebel zurück zu ziehen. 4. Der zwergische Wirt "Borin Grimnor" von der Taverne ??? (Name noch zu definieren) hat die Gilde der Kartographen ausgerufen - es wird gemunkelt, dass es nicht wirklich eine Gilde gibt, Borin aber auf den Namen besteht - und scharrt nun mutige Abenteurer um sich, um die Lande außerhalb der Zwergenstadt zu kartographieren. Die Taverne liegt in einem der ärmeren Vierteln der Zwergenstadt. Die Zwergenstadt heißt: Nor'Rakhan - was so viel bedeutet wie "Eisschmiede" Die Stadt selbst ist im Gebirge in den Fels hineingebaut und besteht aus mehreren Ebenen. Je tiefer man kommt, desto kälter wird es, da die Sonnenwärme nicht so weit hinabreicht. Die erste Ebene ist dem Adel vorbehalten - ausschließlich Zwerge In der zweiten Ebene wohnen die "normalen" Bürger der Stadt - Handwerker, Händler, etc. - fast nur Zwerge Die dritte Ebene ist den niederen Bürgern vorbehalten - auch noch viele Zwerge, aber auch schon viele andere Rassen Auf der vierten Ebene (auf der es auch tagsüber ziemlich kalt ist) sind fast keine Zwerge mehr anzutreffen - nur noch jene, die durch das Raster gefallen sind oder fallen wollten und ansonsten eben viel anderes Gesindel. Unter anderem auch ihr. Es soll noch weitere Ebenen geben, aber für euch sind das bisher nur Gerüchte. Ihr seid in der Zwergenstadt aufgewachsen und habt diese noch nie verlassen. Denn laut den Obersten der Stadt hat der Aschenebel ein Verlassen unmöglich gemacht. D.h. ihr werdet demnächst zum ersten Mal die Welt außerhalb der Stadt sehen Kratzer ======= Ich bin gross geworden in der Diebesbande "Rote Hand", doch ich bin kein engstirniger, verstohlener Goblin wie die Anderen, auch wenn ich manchmal für meine Bande stehlen musste. Ich habe schon als Kind meine Liebe zu Tieren entdeckt und als ich aelter wurde ein in einer Falle gefangenes Wolfjunges versorgt und aufgezogen. Das ist meine geliebte "Augenstern". Doch wie Augenstern sehne ich mich nach Wald und weiter Flur und jetzt habe ich endlich ein paar Gefährten gefunden die mit mir losziehen wollen. Kratzer der junge Goblin Wolfsreiter auf "Augenstern" der Wölfin 16 Jahre alt (15 Attributspunkte, 8 Skillpunkte, 1 allgemeines Talent) Stärke 3 Geschick 6 Verstand 3 Empathie 3 Macht (Stärke) Ausdauer (Stärke) Nahkampf (Stärke) 1 Handwerk (Stärke) 1 Verbergen (Geschick) Fingerfertig (Geschick) 1 Bewegen (Geschick) Schießen (Geschick) 1 Kundschaften (Verstand) Wissen (Verstand) Überleben (Verstand) 1 Einsicht (Verstand) Manipulation (Empathie) Auftreten (Empathie) Heilen (Empathie) Tierkunde (Empathie) 3 Skills: Tierkundig 3, Nahkampf 1, Handwerk 1, Fingerfertig 1, Schießen 1, Überleben 1 Talente: Schleicher (Goblin): Willenspunkt → Schleichen-Erfolg Wolfsgefährte (Reiter): Willenspunkt → Wolf kämpft mit Reiterkampf: Schlingenangriff vom Wolfsrücken Stolz: Ich bin eins mit meiner geliebten Augenstern Dunkles Geheimnis: Ich kann manchmal nicht widerstehen etwas zu stehlen. Beziehung: viel Respekt => ich würde mein Leben für ihn opfern wenig Respekt => zeigen wo der Hammer hängt Speer, Schlinge 6 Silber -> verstärkte Lederrüstung, w8 Essen, w8 Wasser, w10 Geschosse, 1 Handelsgut, [Rucksack], [Wasserschlauch] ------------------------------------- Goblin ------ The elders say you are the dark brothers of the halflings. Like you give a shit! All you know is that you live while the lardbags don’t even try. What do halflings know about howling with wolves, licking blood off drippertrees under a full moon or making love among nettles? If you didn’t keep nightwatch over their pretty villages, trolls and wolfkin would have torn them apart a long time ago. You say enough and be gone with that! The world’s out there, swollen with smells and flavor and silver and thrills. You’ll be taking off into the dark, fingers dug deep into your wolf’s fur, froth washing your face. The night’s alive and you’re the ones living it! KEY ATTRIBUTE: Agility KIN TALENT: Sneaky TYPICAL PROFESSIONS: Hunter, Rider, Rogue TYPICAL FEMALE NAMES: Hargia, Solga, Someria, Chilia, Velatula TYPICAL MALE NAMES: Gormer, Groms, Hemdan, Hulmar, Nissel Reiter ------ Augenstern (Wölfin mit hellblauen Augen) KEY ATTRIBUTE: Agility SKILLS: Endurance, Melee, Marksmanship, Survival, Animal Handling TYPICAL NICKNAMES: Spearhawk, Black Mane, Windrider PRIDE Choose an option below or create your own: ✥ Aslenians are nobler than other people. ✥ On your horse, you are faster than the wind. ✥ Horse or no horse, you never lose your balance. DARK SECRET Choose an option below or create your own: ✥ You enjoy setting things on fire – ostensibly in the name of the god Horn, but you like it, too. ✥ Your horse is more important to you than any human. Others cannot understand your bond. ✥ You panic in closed and cramped chambers. RELATIONSHIPS Choose an option below or create your own: … has the soul of a slave and needs to be set free. … is a loyal friend for whom you would give your life if it came to that. … shows you no respect and needs to be taught a lesson sooner or later. GEAR A riding horse (choose one from the Forbidden Lands custom card deck if you have it), spear or handaxe, short bow or sling, one item of your choice from the list of trade goods, D6 Silver. Resource Dice: Food D8, Water D8, Arrows D10 The legends say that the animals in ancient time mocked the humans for having only two legs. For that reason, your ancestors allied themselves with the horses on the great plains. Now, you have six legs together and hands to wield spear and bow. You ride faster than anyone, you strike, and you are gone before the enemy has realized what happened. You love the open plains as the fiery blood of Aslene runs through your veins. You are a Rider. [THE GOBLIN TALENT: SNEAKY ------------------------- Goblins are often considered sneaky and untrustworthy by other kin, and many do their best to live up their infamy. When rolling for STEALTH, you can spend Willpower Points which are automatically turned into extra x. You may even roll first and spend WP after you see how the roll goes.] THE GOBLIN TALENT: NOCTURNAL ------------------------- PATH OF THE COMPANION (Rider) ----------------------------- Your horse (or another riding animal) is your closest friend and companion, and will help you if you are in trouble. ✥ RANK 1: If you spend a Willpower Point when you are Broken (see page 107), your horse will stay by your side and defend you. The horse will attack any opponents that attempt to attack or move you. ✥ RANK 2: Your horse can help you get up on your feet when you are Broken. For every WP you spend, you recover one point of the attribute that has been reduced to zero. You cannot use this effect if you are not Broken. ✥ RANK 3: Your horse can kick opponents when you are in the saddle. If you spend a WP when it is your turn to act in the round, the horse can also attack in close combat, right after your action. Roll normally for the horse’s attack. COMMENT: If your mount is killed, you can buy or tame a new one and use your talent with the new mount. HORSEBACK FIGHTER ----------------- You are trained in the art of fightning from the back of a mount. All of the effects below require you to be in an OPEN zone (see page 88). ✥ RANK 1: You can fire a short bow or sling from a mount. ✥ RANK 2: You get a +1 bonus to all melee attacks from a mount. ✥ RANK 3: You can make a MOUNTED CHARGE attack from a mount. This combines a full movement action by the mount (from at least SHORT range to ARM’S LENGTH) with a melee attack by you. You can add a D8 Artifact Die to the melee attack. 2024-08-08 ========== Tor im Süden Hex = 10km Geld pro katographiertes Feld, aber unvollständige Info macht sauer ->SW Gebirge "???", verschneit 1. Tag morgen: Kal Ardur Vorangehen Morradin Ausschau halten Terrain wird offener Untergrund vulkanisch 1. Tag mittag: vulkanisches Gestein Kal Ardur Vorangehen Morradin Ausschau halten Morradin hört Geräusche von rechts wir verstecken uns, Schritte kommen Fuss-Lappen abgegangen, ich brauche Wein grosser Mensch, abgeratzte Rüstung, kaputter Stiefel, Breitschwert, Trense ueber der Schulter, Helm am Guertel, Kopfwunde, stinkt Morradin: "Hallo Wanderer" war vor 2 Wochen in Nor'Rakhan, Pferd gestorben er kam aus SW, zeigt nach Osten: Boot auf Berg, Fluss im Norden: Ruine nicht die gelben Früchte essen! Morradin bekommt offenen Helm (gegen Ration) 1. Tag abend: Ingrimmsch schafft Lager nicht (mit Morradins Hilfe) 1. Tag nachts: Kratzer hält erfolgreich Wache, aber nix passiert 2. Tag morgens (gleiches Hex): Ration w6, kein Wasser nötig wegen Schnee Kal Ardur Vorangehen Morradin Ausschau halten im Osten: viele Vögel stieben auf 2. Tag mittags: jagen Morradin +2 Hilfe: weißer Hirsch mit blauem Geweih! Kratzer killt mit Schleuder, Geweih zersplittert, keine Splitter Ingrimmsch Todesstoß 5 Fleisch, 3 Pelze (1 Woche) 2. Tag abends: Morradin schafft Lager (Ingrimmsch hilft) Kratzer schläft 2. Tag nachts: Kratzer schafft Ausschau nicht menschlicher Schrei in Osten auf Entfernung 3. Tag morgens (gleiches Hex): -5 Fleisch (Augenstern), kein Wasser nötig wegen Schnee --------------------------------------------- 3. Tag morgens Kal Adur Survival ok Morradin Scouting ok es wird vulkanischer Spur im Schnee (Boot) 3. Tag mittags Kal Adur Survival ok Morradin Scouting ok riecht süßlich, gelbe pflaumenartige Früchte (giftig?) 3. Tag abends Kratzer schläft Kal Adur Lager (Survival) ok Morradin Aufpassen (Scouting) ok 3. Tag nachts Kratzer Wache (Scouting) ng 4. Tag morgens Kal Adur Survival ok Morradin Scouting ok im Osten Vögel fliegen auf (weiter weg) 4. Tag mittags Kal Adur Survival ok Morradin Scouting ng schwarze Wolke kommt auf euch zu aus Westen, wegrennen, ok Felsen hoch oder Ebene? alle ok Wolke versinkt in Gletscherschlucht 4. Tag abends Kratzer schläft, kein Essen mehr Kal Adur Lager (Survival) Morradin hilft bei Lager und Jagen Kal Adur Jagen (Survival) 4. Tag nachts Kratzer Wache (Scouting) ok 5. Tag morgens, zurück zur Stadt! Kal Adur Survival ok Morradin Scouting ok 5. Tag mittags, zurueck zur Stadt! Kal Adur Survival ok Morradin Scouting ok Stadt (5. Tag abends) --------------------- Gerücht: Diskussion im Clans-Rat, neuer Nachfolger erwählt! Ranulf der Wanderer? Food w12 & Water w12 & 1 Silber 3 Felle -> Pelzmantel (bei Gerber) 5. Tag nachts schlafen in der Stadt 6. Tag morgens Borin ist nicht zuhause 6. Tag mittags suchen Elf-Obsthändler Kalanur Frucht untersuchen blaues Geweih (Kristall): 1 Gold Borin: mehrere Tage für Frucht, sagt nicht wer 2 + 1 = 3 XP -> Gerber (Tanner) ================================================= 2024-09-05 7. Tag lernen 8. Tag morgens Frühstück in Taverne mit Borin Pfaumen sind nix wert (?) wer hat getestet? kein Name -> Kalanur in den Fels gebaute Hütte, Holztür öffnet nicht Ork-Frau guckt, ist missmutig, edler Elf Kratzer klettert, scheitert aber Marktplatz: Gewürze, alte Waffen Pfeffer? Felswurz! Morradin probiert [Stadtwachen (Zwerge) sehen nicht gerne Slum-Bewohner (4) auf Ebene 3] chillen Morradin: 4 Kupferstücke und Pflaumen an Bande abends Tür wieder zu Alte: mir egal Ingrimms: Tür öffnen funktioniert nicht 4 Jugendliche (max 16) gut gekleidet, blaues K auf Wange 16er: Daumen in Gürtel, schwarze Haare, keine Waffe 15er: Kette 14er: Speer 12er: Axt ist das euer Gebiet? ja! Elf schuldet uns Antwort, wir wollen keinen Aerger 16er geht zu Ork-Nachbarin Kratzer steigt auf Morradin zielt Ingrimmsch poliert Axt 12er haut ab 16er kommt raus, haut mit den anderen ab schlafen 9. Tag morgens: Frühstück Kalanur nicht da Morradin schnüffelt an der Tür: süßlicher Geruch (SW schon erkundet) -> W mittags: Ost-Quadrat des W-Hex Ingrimmsch geht voran: verschneite Wege Morradin Scou (Keep Watch): Gebirge, zentral in der Region: hoher Berg abend: Morradin: make camp ok Ingrimmsch: keep watch ok: Fuchsartiges Wesen läuft vorbei Kratzer: schläft nacht: Kratzer: keep watch: ok Morradin: schläft Ingrimmsch: schläft 10. Tag morgens: -> SO Quadrant Ingrimmsch: ok Morradin: keep watch: push +1 -1: 2 mal Fuchsartiges Wesen lauft vorbei mittags: -> S Quadrant Ingrimmsch: ok Kratzer: keep watch: ok: nach 4 Std blitzen im Augenwinkel -> felsig, Höhle Morradin klettert vor, bläuliche Erzader in der Wand, lässt Seil runter, wir klettern nach Ingrimmsch Lore: Froststahl-Erz, spezielle Spitzhacke ist besser abend: Ingrimmsch: keep watch: ng Morradin: make camp: ok Kratzer: schläft nacht: Kratzer: keep watch: +2: weit weg 2, dann 4 Augen-Lichter Morradin: schläft Ingrimmsch: schläft 11. Tag morgen: -> SW Quadrant Ingrimmsch: ok +3 Morradin: keep watch: +1: weißer Fuchs mittag: -> W Quadrant Ingrimmsch: geht voran: ok Morradin: keep watch: ok Säulen wie Tor am Fels (des hohen Berges), vor den Tor 2 ca. 1 m große Humanoide mit heller Haut, nehmen 2 Speere und gehen in Eingang -> Ruine, Mauern, zwergisch, Dach eingefallen Eingang = Säulengang, Fresko Zwergenfrau (Göttin?) mit zerbrochenem Schwert reinschleichen hören Stimmen, 2 Wesen sitzen auf Säule, im Schatten, 30 m bis Eingang, spielen mit kleinen glatten Steinen, Licht durch offenes Dach im grossen Raum: Statue einer Zwergin (Göttin), Arm abgebrochen andere Seite: grosses Tor/Durchgang Steinreihen wie Baenke, Fresko von Göttin, in Gang hinein: Durchgänge rechts und links Kratzer schleicht sich an, Ingrimmsch soll reden Morradin macht Geräusch: 2 springen auf, greifen nach Speeren Ingrimmsch nutzt Gelegenheit, geht vor und spricht sie an Kratzer kommt langsam hervor, geht in den Weg beider rennen auf Kratzer/Ausgang zu, Speere erhoben Morradin kommt, Kratzer hebt Speer Initiative K1 1 -> Kratzer K2 läuft weg Kratzer -> K1, push, -1 Morradin und Ingrimmsch laufen dazu K1 retreat Kratzer folgt, greift an, +1 tot k2 läuft ins Dunkel Toter: Lendenschurz, Kurzspeer mit Federn, Beutel mit 5 kleine Pilzstücke (Geld?) +10 liegen auf Stein Morradin versucht zu heilen: +2 -2 (ng) M nimmt Speer Kratzer legt Leiche in würdevolle Haltung wir hauen erstmal ab, wollen zurückkommen ========================= Morradin holt Blumen und legt sie zu dem Toten Abend: Kratzer schlaeft Ingrimmsch: kein Lager (0) -> 13 verdorbenes Wasser -> 24 schlechter Lagerplatz Morradin: Ausschau ok (1) 1-2 Schneefüchse Nacht: Wache ok (1) Augenpaare im Dunkel Richtung Tempel Bewegung (halbes Dutzend Wesen?)-> wecken, aber unauffällig 1 Wesen mit Speer schleicht sich an ich winke zu uns, er haut ab Morradin: 2 Figuren im Sand geben sich die Hand "Graeulinge" Tag 12 ====== Morgen: zum Tempel, 3 Graeulinge + einer läuft in den Berg Ingrimmsch hebt Hände und geht auf sie zu -> 11, davon 1 älterer, hat Blume was wollen? warum töten? Freunde, wir möchten handeln Morradin zeigt Karte Zwerg Freund Fell, Silber, Rationen, Bandagen 3 Erz gegen 2 Rationen (Ingrimmsch + meine) und mein Fell, 3 Pilze als Geschenk wir lassen Waffen bei Augenstern zurück gehen mit Leiche mit weißem Salz (?) bestreut im Dunkel: Laterne Alter und 6 Wesen Erz und Pilze liegen herum Wesen isst verstohlen einen Pilz Sprache von Zwerg, lange tot große Höhle mit See, Stalagmiten bilden ~40 Inseln, einige mit Knochen und Pilzen Name von Altem: Rukk mittag: ->NW Quadrant Kratzer: Survival ok (1) Ingrimmsch: Scouting ok (1) mehr Schneefüchse abend: Kratzer sucht Schneefuchs-Spuren: ok Schneefuchs-Spur -> kleine Höhlen im Berg: 2 kleine Füchse Trockenfleisch gegeben, gefressen Fuchs mit Beute-Hase Morradin sieht Graeuling nacht: Kratzer Wache 1 push: 1 dmg to Wits Tag 13 ====== morgen: -> N Quadrant Ingrimm: Scout ok -> kleines Wäldchen 30m Durchmesser Morradin: Survival ok Kratzer muede Waeldchen = Forst? an Rückseite Bergpfad (verdeckt), fuehrt nach oben (Mitte des Quadranten) wir folgen Bergpfad mittag: Ingerimmsch keine Ausdauer -> Felsplateau abend: Kratzer kann nicht schlafen Zelt klappt nicht Überfall weißer Wolf auf Kratzer Ingrimmsch erschlägt Wolf +1 Silberwolfsfell nacht: Kratzer schläft Ingrimmsch wacht Morradin schläft schlecht morgen: wieder kein verlaufen möglich, weil Pfad Kratzer und Morradin keine Ausdauer mittag: wieder Felsplateau, 20m Krater, 15m tief mit Nebelschwaden riecht faulig/schwefelig Kratzer klettert, Luft wird dünn, Lavatuempel? einzelne Münzen 4 Silbermünzen (Minus, Hammer) abend: Kratzer schlaeft Ingrimmsch: Lager ok nacht: Kratzer Wache ng morgen: weiter Pfad: 1 1/2 Stunden: Erdrutsch, Bergsteigerausrüstung benötigt mittag: abend: im Wäldchen Kratzer schläft Morradin Lager: ok Ingrimmsch Scouting ng nacht: im Wäldchen Kratzer Scouting ok, Pelz mit Tannin einreiben Wolfsheulen (mehrere) Tag 17 ====== morgen: -> NO (letzter) Quadrant 1-2 Füchse mittag: abend: Stadt Taverne Elb ist drogensüchtig Die rostige Garde: Beschützer des Viertels, Armenpflege ========== 2024-10-17 ========== Rene BalsamWipfel Amarok Wolfsmensch rötliche Augen, Kerbe in Ohr, dunkelbraunes Fell Tag 17, abends kommen in Taverne, wo ist die rostige Garde? Amarok will dazu stoßen Boradin zeigt uns Plan irgendwer (andere Gruppe) hat Ost-Hex erforscht wir nehmen uns als nächstes das Süd-Ost Hex vornehmen setzen uns zu rostiger Garde an Nebentisch sie kümmern sich um Kalanur wir verkaufen unser Zeug bis auf Pilze schlafen wir verlassen die Stadt durchs Osttor Tag 18 morgens ------- SO Hex, N Quadrant Survival: Amarok ok Scouting: Morradin ng nix mittags ------- SO Hex, NW Quadrant Survival: Morradin ok Scouting: Amarok ok bei Schneewehe: Zwergen-Leiche, von gestern? leicht gekleidet, barfuß, Hose & Hemd, Wunde am Rücken, nix dabei Morradin untersuchen ok: Axthieb Amarok: Spuren suchen ok: 2-4 Personen, Richtung Süden (W Quadrant) abends ------ Survival: Morradin (mit Amarok & Ingrimmsch): perfekt!!! Kratzer pennt nix passiert nachts ------ Kratzer Wache: ng (trotz Push, WITS-1) nix passiert Tag 19 morgens ------- W Quadrant Survival: Amarok ok Scouting: Ingrimmsch ok Felsspalte: Wasser-Geräusch, unterirdischer Fluss von NW nach SO mittags ------- SW Quadrant Scouting: Morradin ok 2. Zwergen-Leiche, Axtwunde in Hals/Schulter, keine Spur fruchtig-süßer Geruch, ähnlich wie Pflaume? abends ------ Survival: Ingrimmsch ok Scouting: Amarok ok Kratzer schläft Schneefüchse, Stimmen 3 Personen diskutieren laut: Zwerge? Kratzer wach 3 Zwerge in Lederrüstung, 2 mit Klanwappen mit angekettetem Zwerg mit Halskrause "Seid ihr von der Gilde?" lacht sie jagen Zwerge 2 tote Zwerge arrogant, ihr von der 4. Ebene wisst nichts Gorlan Hammerfaust: liefert Zwerge am inneren Tor ab nachts: ------- lautes Schnarchen Amarok und Kratzer Scouting ng, sind müde Tag 20 morgens ------- S Quadrant Zwerge kamen aus SO, laufen nach N Survival: Ingrimms ok Scouting: Morradin ok Felsspalte mit Fluss 20m tiefer -> SO mittags ------- SO Quadrant Survival: Ingrimms ok Scouting: Morradin ok Bergpfad runter in Schlucht, man kann unterirdisch dem Fluss folgen Schlange im Wasser? abends ------ Kratzer & Amarok pennen Ingrimmsch verliert Feuerstein Tag 21 morgens ------- wir wollen dem unterirdischen Fluss folgen Feedback: Rene: gut, will Nahrung Herbert: alles gut Ingrimmsch: gut, Rene gut, Kopfhörer Morradin: gut, Kopfhörer, ich-Form -------------------------------- 2024-11-28 Morradin, Amarok, Kratzer Tag 21 wir gehen runter zum unterirdischen Fluss schnell fließend, sehr kalt steiniges Ufer wir gehen rein Flussrichtung vorwärts Biegung nach rechts wir gehen auf rechter Seite Höhle zweigt rechts ab, nur 1 m, endet in See in der Mitte kleiner Fels aus Wasser Leiche, Arm fehlt, Zwerg? schlangenförmige Schatten im Wasser hinterer Teil der Höhle Höhle 1 nach unten Höhle 2 eben Kratzer sieht rot-braunes hartes Ding, ledrig tönern, halbrund klacken vom See größeres mehrfüßiges Vieh kommt auf uns zu Schuppe von 3m langer Garnele Udontno Gonnpurs wir, besonders Morradin landen schwere Treffer spuckt auf Kratzer und Amarok: uns wird kalt (Cold Zustand) Morradin killt es wir gehen weiter in Höhle 2 (links) kommen in größere Felskammer wir sind auf Felsvorsprung 3 1m große blau-braune Eier mit 3 Viechern zurück in große Höhle sehen Vieh am Eingang von Höhle 2 gehen zurück zu Fluss Stalagmiten im Wasser, Zwergen-Leiche eingeklemmt, nur Lendenschurz zurück zum Lager mittag ------ ausruhen (Cold weg) abend ----- Lager weiter benutzen Morradin, Amarok jagen, Amarok erlegt Schneehase 3 Fleisch (essen wir sofort), 1 Schneehasen-Fell (Amarok) nacht ----- schlafen (Ingrimmsch wacht) Tag 22 ====== morgen ------ -> Osten lead the way ok scouting ok mittag ------ -> NO lead the way ng -> sinken in Schneewehe ein haben Schwierigkeiten rauszukommen abgeschlossen abend ----- Lager ok Kratzer schläft nacht ----- Kratzer wacht ok von Westen Explosion sehr weit weg (bisher unerkundet) Tag 23 ====== morgen ------ -> westen lead ok scout ok mittag ------ -> Westen (Nachbarhex) abend ----- lager ok Schneehase nacht ----- wachen ng Tag 24 ====== morgen ------ erkundetes Hex Amarok scout: Busch und Hügel, schneeverwehte Leiche, Mensch, Kopf und Schultern fehlen, abgerissen/abgebissen Beutel mit 6 Kupfer Rucksack: Silberkrone in Leder gewickelt -> neues Hex -------------------------------- 2024-12-26 Tag 24 4 Sitzungen: 10 XP Kratzer: Scouting 0->1, Stealth 0->1 mittag ------ Ost-Quadrant neues Hex Scouting ok Survival ok es schneit Schneefuchs abends ------ NO Quadrant Lager (Survival) ok Jagen (Survival): ng nachts ------ Scout: ok widerlicher Geruch aus N Tag 25 morgen ------ NO Quadrant scout ok survival ok Höhleneingang, widerlicher Geruch 2 3m große Trolle mittag ------ N Quadrant scout ok survival ok große tiefe Schlucht, 50 m breit, in N-S Richtung -> S manchmal Nebelschwaden in Schlucht abend ----- scout ok survival ok Gestank aus NO abbauen, Aufbruch nach Süden nacht ----- scout ok survival ok Tag 26 morgen ------ Lager aufbauen ok mittag ------ Scout ok abend ----- Jagen (Ingrimmsch+Kratzer): Wildschwein: 4 Fleisch, 2 Felle Jagen (Morradin+Amarok): kleiner Hase: 1 Fleisch nacht ----- scout ok Tag 27 morgens ------- -> Norden/Stadt scout ok survival ok Tag 31 Aufbruch, zurück zu Hex SW von Norakan Tag 32 morgens ------- SO Quadrant scout ok survive ok mittags ------- scout ng survive ng Hängebrücke über Spalte, stabil Wachturm, 12 Glöckchen -------------------------------- 2025-01-09 Turm mit Mauer drum, Tor in Mauer, Zwergenarbeit Tag 32 mittag ------ "He ihr, Leute im Turm" Zwergen-Brüder aus Nor'Rakhan: Gorgrim Steinwacht (ohne Helm) Talrik Steinwacht (mit Helm) Hühnerstall, Hopfen, Weizenfeld, Kräutergarten seit 1/2 Jahr westlich: kleines Dorf 2-3 Stellen mit morastigem Schnee, links der Eiche gehen bald ein König in Nor'Rakhan? Augenstern frisst Tauben Amarok & Kratzer jagen: Reh -> 3 Felle übernachten Tag 33 morgens ------- Survival ok Scout ok letzte 2 Quadranten erkundet noch eine Nacht im Turm Tag 34 morgens ------- Survival ok Scout ng mittags ------- Eingang Schlucht, gehen rein Scout ok große Fußabdrücke (4x), nicht Bär Knick Bergpfad nach oben, Spur hört auf 40 m voraus Eiche, laufen links vorbei Scout ng Fallgrube im Fels -> Höhle, dunkel, 3m Durchmesser, Menschenknochen Gang! 30-40m dann größere Höhle Waffen, Schilde, etc in zusammengezimmerten Kisten, Äpfel, Knochen, w10 Fackeln für Alle 2 Gänge: * rechts eben, kein Geruch (den nehmen wir) * links nach oben, Wind, Troll-Geruch Gang macht Biegung, bergab, einige Abzweigungen sind Sackgassen, geht nach Osten nach 1 Stunde Gabelung, Südost (rechts) oder Nordost (links)? wir gehen rechts nach 1/2 Stunde: Tausendfüßler? Stealth ng 4m entfernt: Tausendfüßler verfolgt uns Ingrimmsch schwer verletzt Vieh tot (Kratzer kill) 2025-02-11 ========== Alex Ork Händler Hachna Patrick Mensch Barde/Hofnarr Laute Aedin Tag 34 abends ------ treffen Aedin den Barden er versucht Ingrimmsch zu heilen, hat aber Probleme scout ok nachts ------ schlafen Tag 35 morgens ------- Trollgang linker Gang 5 Bärenfallen mit getrocknetem grünem Blut 40 m weiter, 30 m Durchmesser Höhle mit Holzgestellen im Süden, Steinabbau? Gang steil nach oben Augenstern ist wieder da Felsplateau, blicken hinab in die Schlucht Rauch steigt auf lead ok scout ng leises quieken, bellen? 2 m neben dem Weg, Hundewelpe mit verletztem Bein Aedin heilt und trägt den Welpen 20 m der Spur folgen geradeaus zum Dorf rechts Spur Hundewelpe -> Bergpfad -> Höhleneingang mit Trollin, 3 Welpen liegen da tot, frisst Hund "bringt ihr mir meine Beute?" 3,5 m groß, Keule, stinkt nicht so stark 2025-02-20 ========== Trollin wirft 2 Steine trifft nicht, spuckt grünen Schleim, trifft Ingrimmsch Hachna die Ork Händlerin unter uns in der Schlucht läuft auf Fallgrube zu Ingrimmsch säubert sich 2 Stunden bis Dorf Dorf mit Explosionskrater, ohne Zwerge, mögen auch keine und auch nicht Nor'Rakhan Hund ist Pip Hendrik kommt mit in Kneipe, gekochte Krähe Dorf hat keinen Namen Ragna ist Noch-Oberhaupt, Alchemist -> Krater vor ein paar Tagen älterer Mann, sabbert, "Kratzer, du hier?" Torn, Ragnas Sohn evtl. neues Oberhaupt, jähzornig Lilli die Trollin Edras betrunken, weiß was über Trolle? im Norden: Wäldchen mit Beeren -> Tempel, Loch im Boden im Osten: Turm Oswin der Gerber, lässt mich gegen Geschichten kostenlos gerben Hendrik will mit Karte helfen Torn will nicht dass Lilli getötet wird: weil sie auch Zwerge frisst 1 Glöckchen verschluckt "nehmt auf jeden Fall beide"